Sonic Heroes, bouc émissaire pour les haters de la franchise ? À dire vrai ce n'est pas vraiment l'impression que la plupart des critiques que j'ai pu entendre parmi les fans de Sonic francophone, pour lesquels le jeu apparaît comme une sorte d'alpha (et non d'oméga, mais l'heure n'est pas aux mauvais jeux de mots !). Sur les forums, aux environs de 2004, 2005, le concept de "Team", de classification entre force/speed/fly (que beaucoup de forum RP garderont) donnant des unités de mesure de base pour beaucoup de joueur.
Et c'est en même temps ce que je critiquerai dans Sonic Heroes : C'est qu'un grand nombre de choix découle de ce principe de Team. On le sait, dans un grand nombre de jeu vidéo, et ce depuis les origines, un grand nombre de choix ont découlé des nécessités, lié aux limitations technique, ou au besoin d'établir des règles claires pour le joueur. Or, s'il est vrai que des trucs aussi basique que le saut ou le travelling dans un jeu de plate-forme faisaient figure d'avancée primordiale dans cet art (et dans cette industrie), je n'ai pas eut le sentiment que la "Team" était un élément de cet acabit. Rien d'essentiel à la qualité du jeu. Evidemment c'est une impression personnelle, mais le fait de gérer 3 personnages, qui switch de façon bruyante à chaque fois que j'ai besoin des ailes de l'un, des poings de l'autres, ce qu'un personnage seul aurait pu accomplir de diverses façon, m'a l'air encombrant.
Lorsque je reste en surface, ce n'est qu'une impression. Il ne me semble nécessaire de rappeler qu'il s'agit de mon avis, dans le sens où je ne ferais pas appel à un quelconque argument d'autorité. Je parle en mon propre avis lorsque je dis ce que j'apprécie ou non. Néanmoins on ne saurait réduire à une simple opinion d'autres observations sur lesquels je pense que l'on peut s'accorder (Du moins jusqu'à preuve du contraire). Au-delà de cette impression que me donne le gameplay, découle un autre élément qui me semble, lui, objectivement observable : C'est que tout les autres éléments du jeu se mettent au service de ce seul aspect.
1. Les terrains de jeu s'élargissent considérablement pour devenir énorme. Pas forcément un problème, mais très représentatif de la centralité de la "Team" dans Heroes.
2. L'impression de vitesse bien rendus dans les jeux précédents, s'en trouve régulièrement coupés par toute un tas de phase, implémenté principalement pour trouver une utilité au type "Fly" et "Force". Mon sentiment est qu'ils ralentissent l'action, forçant le joueur à trouver des levels-up pour faciliter sa traversée. La recherche d'un bon rythme de croisière, d'un bon "flow" n'est souvent atteint que lors de l'obtention de ceux-ci. Une sale habitude à foutre des missions de collectible partout que l'on retrouvera dans le vide abyssale de certaine mission de Shadow ET de Sonic 06.
Mais ces détails me semblent encore bien peu, à côté, de ce qui me semble être la grosse reproche que l'on peut faire à Heroes (l'image est d'origine).
3.Le scénario se force à appeler une infinité de personnage à trouvé des "objectifs" communs pour agir en équipe. Et cela s'évacue dans quantité de défauts, sur lequel il me semble nécessaire de revenir.
On s'était pourtant habitué, depuis le début de la 3D, à ce que les scénario des jeux Sonic relève d'une certaine importance. Les Sonic Adventures, ayant précédé Heroes, ont succédé aux jeux 2D aux historiette aussi profonde qu'un traveling vers la droite ; Un grand nombre d'éléments, tels des enjeux claires, un bon enchaînement, une diversité de points de vue, voulait faire visiter le jeu comme un univers cohérent, jusqu'au feu d'artifice finale. Une bonne formule, qui dans le cas d'Heroes, a été reproduite d'une bien curieuse manière, donnant par moment le sentiment que ce que traverse les personnages a peu d'influence sur le déroulement de l'histoire.
Lorsque dans SA2 un combat éclatait entre Shadow et Sonic, ou dans SA1 entre Sonic et Knuckles, la scène conclusive se limitait à une double défaite (afin de n'obliger aucune défaite de façon unilatérale). Dans Heroes, les boss (hors team vs team, qui eux vous place dans la peau du gagnant sans égard pour le scénario !) consiste à casser quatre fois de suite les même robots d'Eggman. Au-delà de l'aspect répétitif de ces boss, qui semble évident, la continuité de l'univers (sauf si Eggman a pensé à concevoir 4 appareils du même type) s'en ressent quelque peu. C'est que le jeu est guidé par son concept central de "Team". Devant la multiplicité du contenu qui pourrait en découler (énorme) et pour être sûr que chaque joueur a assez pu jouer avec sa team favorite, le jeu nous oblige donc à le terminer 4 fois, une nécessité absolu. Ce qui découle de la "nécessité" sort à mon avis du cadre de la "replay value" au sens strict, puisque c'est par obligation que l'on se forcera à finir les différents niveau de difficulté. Ce n'est pas faute d'avoir tenté de varier un peu la longueur des maps (même si certains segments me semblent identique), ou de mettre des quêtes avec des collectible (ex : les 50 bernard-l'hermite de la Team Chaotix, ou un truc risible de cet acabit).
Guidé par la centralité de la Team, le jeu l'est jusqu'à des extrêmités de ridicule, comme dans son "true last boss". Conçu comme le boss final d'un jeu Sonic Adventure, jeux pour lesquel le boss final doit présenter un enjeu nécessitant le concours de plusieurs personnage, dépassant leurs anciennes rancoeur pour faire face à un plus gros ennemi, qui les met tous en danger, ainsi que, pourquoi pas, accessoirement, le monde. Dans Heroes, l'application de ce schème ne fonctionne pas. Déjà parce que rien ne rend les teams vraiment antagoniste les unes des autres, et aussi parce que leur concours additionné revient à fabriquer un méchant susceptible de résister à plus de 12 personnage. Métal Sonic, exhumé encore une fois, devenu, par quelque grâce scénaristique inexpliquée, évolutif et plus savant que son propre créateur (E-102 se retourne dans sa tombe), grossit de façon absurde dans une longue cinématique, à Madness, puis Overlord, par l’absorption de "données des personnages" flou. Qui pour lui faire face ? Super Sonic... Accompagné de ses deux acolytes dans des bulles de lumières. Accompagnement décoratif puisque je certifie ici qu'il est possible de finir le boss avec un seul de ces trois personnages, sans aucun switch.
Accompagnement forcé par la centralité du concept de "Team", qui suppose soit une élévation du niveau de puissance de l'Overlord a faire rougir les méchants finaux des plus
grosbill des séries de gundams, soit un abaissement du niveau de Super Sonic, et de tout les personnages, ce qui remet alors en perspective l'importance de tout les enjeux à terminer les quatres aventures. Tout le jeu ayant en effet servit à justifier cette puissance cumulative, plutôt qu'à découvrir l'origine du mal. Voilà donc à quoi aura servit la centralité de la "Team" - multiplier(au sens littéraire et au sens propre) la capacité d'un boss final, qui finira battu par cette même multiplication au cube des capacités des personnages. Un bien grand détour, qui rappelle les plus gros défaut d'un Chaos et de ses formes successives (Chaos 0, Chaos 1, etc.) à la grande différence que l'ittération apporté par les émeraudes puissent finalement servir à Sonic lui-même, et non à une équipe décorative de 5 personnages. Je veux faire ici la jonction avec la question de la nécessité de la Team. À quoi bon une équipe de 12 personnage quand une seul partie aurait fait l'affaire pour faire d'Overlord un challenge suffisant pour une seul Team de 3 personnage ? À quoi bon une Team de 3 personnage quand seul 1 Sonic, alimentant de ses données le boss final, puissent le vaincre dans sa super forme ? La question m'apparaît comme d'autant plus légitime que rien d'autres semblent justifier ce choix de game-design qui devient absurde - sauf à vouloir multiplier les décriés "shitty friends", puisque lorsque les choses deviendront vraiment sérieuse, la pluspart de ces personnages, présenté comme remplissant des tâches presque égales, s'effaceront devant les 3 mascottes principales de la franchise pour leur lancé des encouragements et des conseils douteux.
Overlord devient le symbole de cette absurdité, et aura deux héritages sur la série, néfaste à mon avis : Premièrement, il va couronner une série de boss ridicules pour les raisons précitées ; deuxièmement, il va rendre de plus en plus abstrait les enjeux qui sous-tendent à leur victoire ou leur défaite. Overlord s'affronte dans un brouillard de nuage, là où Finalhazard avait au moins le style d'attirer la station Ark sur la terre. Il est tout aussi possible à ce stade, de penser qu'Overlord doit ses défauts à un enchaînements qui a poussé les boss des Sonic a être progressivement de plus en plus gros. Reste que, maillon de cette chaîne, peu de chose ressemble autant à Overlord que la forme finale de Black Doom dans Shadow the Hedgehog (surprise : Ce sont les mêmes animations) et que les formes infinies, encore bien plus tiré jusqu'à l'absurde, de Mephiles+Iblis=Solaris, voir même de Gaïa dans Unleashed.
Le boss est devenu gros POUR être gros, et sur la nécessité de ce luxe, n'est plus gros QUE pour être gros.***
Plus gros... C'est probablement là l'héritage empoisonnée de Sonic Heroes. Parce que le jeu se voulait trop gros en terme de quantité, il a passé trop vite sur la qualité, tentant de retenir le joueur avec son gameplay, avec ses nombreux boss abrutissants, spammés encore, et encore. Plus gros, c'est également le défaut qu'on retrouvera dans la production des jeux Sonic. Alicia, avant que tu me dises que les équipes s'étaient divisés en trois projets distinct dès la phase de finalisation du jeu, j'ignorais cette donnée. Mais si c'est vrai, c'est alors que l'ambition empoisonnée d'Heroes a touché jusqu'au processus de développement. Que peut-on dire de Shadow (sorte de Sonic Heroes v.1.2) et de Sonic 06 (sorte de SA1.3), si ce n'est qu'ils se sont pris en pleine poire la volonté de l'équipe de produire trop, en trop peu de temps, finissant sur le départ de Yuji Naka ?
Heroes est peut-être l'endroit, la faille par lequel Sonic a été relégué à la fin des années 2000. Même si je me doute que le contexte du développement du jeu à dû se faire dans un changement technologique rapide, qui a vu bien plus que la chute qualitative de Sega à savoir la transformation du jeux vidéo japonais, Heroes semble avoir de grosse responsabilité, mais, en fin de compte, moins comme objet vidéoludique que comme une période historique, un développement par lequel est passée la Sonic Team, et qui a changé ses ambitions comme ses pratiques, nous amenant à la phase 2005-2007, et à des jeux qui sont encore aujourd'hui cités comme
les pires de la séries.