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 Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ?

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Armadillio Finstev
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MessageSujet: Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ?   Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ? EmptyJeu 18 Avr - 6:00

En découvrant Sonic Heroes aux environs de 2004, je n'ai pas tout apprécié. À titre personnelle j'trouvais le titre flashy, je n'adhérais pas aux différents univers proposés, des tentatives de faire du neuf avec du vieux pas ouf, le fait de faire plusieurs fois le même jeu avec les différentes teams stupide, les boss demandant des centaines de coups pénible, les niveaux bonus fatiguant, et surtout, le gameplay tout glissant.

Mais savoir si Heroes était un bon jeu ou non n'est pas vraiment le sujet du débat que j'ouvre aujourd'hui. La question est plutôt de savoir, quel a été son héritage pour la licence ?

SH est sorti à une époque transitionnelle très intéressante. La Dreamcast ayant rendu l'âme en 2001, le dernier jeu sortit un peu avant SH était SA2 (Si l'on met à part les jeux sur console portable et les dérivés). Le jeu suivant serait Shadow the Hedgehog en 2005 puis Sonic 06 en 2006. On peut le dire, Sonic Heroes inaugure une époque relativement mauvaise pour le hérisson, la période 2005-2007, qui verra la sortie de 2 jeux que beaucoup considèreront comme mauvais, et le départ d'un des papa de la série en la personne de Yuji Naka. Le jeu se situe donc dans un claire-obscure, clairement entre jour et nuit. Le jeu a aussi inauguré un gameplay qui ne serait plus jamais vraiment repris dès lors, le gameplay "team", ainsi qu'une aptitude à déverser des tonnes de personnages jouable différents, les fameux "shitty friend" (bien que le concept soit relativement flou).

Cependant, il faut aussi le dire, c'est aussi le jeu qui a lancé Sonic sur la scène des licences multi-plateforme. Sortant de la Dreamcast (et de la NGC), Sonic se joue sur PS2 et Xbox. Un virage qui fera découvrir la série à un nombre incalculable des plus grand fidèles du hérisson aujourd'hui, et verra l'apparition de nombreux forum, site, francophone dédié au hérisson bleu (tel Planète Sonic par exemple, et le succès qui fut le sien à cette époque).

La question que je vais donc vous poser ici (car je me la pose également) sera la suivante : Quel est l'héritage de Sonic Heroes dans la série Sonic ? Peut-on dire que certains des choix effectués à l'époque de son développement se sont répercutés sur la licence Sonic au sens large ?


N'hésitez pas à développer un peu, à parler de vos expériences personnelles, et éventuellement agrandir le sujet, sachant que cette entrée en matière est relativement basique et expédiée.
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Eggman Empire
Alicia Acorn
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MessageSujet: Re: Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ?   Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ? EmptySam 20 Avr - 21:40

C'est un sujet qui me parait assez intéressent à débattre. Mais d'un avis personnelle j'ai deux version du jeu: l'un sur PC et l'autre sur Gamecube (la différence étant que j'avais fini sur GC il y a deux trois ans vus que je l'avais trouvé en brocante. Et aussi du fait que mon pc n'était pas capable de tourner correctement un jeu). Les seuls moments chiant que j'avais eu pour le jeu c'était lors des combats Team vs Team mais autrement ça allait pour le jeu.

Mais pour le jeu en lui même et l'impact qu'il a laissé il faut savoir relativisé certaine chose: En effet le gameplay de vitesse des persos ait un effet savonnette à cause du moteur graphique, la même qui sera utilisé pour Shadow. Étant donné qu'en logique de l'époque et de l'avancé des machines, la Sonic Team a eu les kits de développement pour la PS3 ou la Xbox360 au moment de la finalisation de Heroes. Ce qui fait que certainement à l'époque la branche principal commençait déjà à travaillé sur Sonic 2006 tandis que c'est un petit groupe qui s'occupait de faire Shadow. Ce qui, bien sur contrastera autant par l'univers que pour le système de gameplay. Au vus de l'ambiance dark et terne à celle coloré et bon enfant de Heroes.

Ce qui m'amène à dire que Sonic Heroes a su donné un héritage plutôt correct. Non pas pour son gameplay ou que le jeu de base soit devenu en quelque sorte le bouc émissaire des haters de la franchise, mais plus par ses ambiances et son style d'équipe de perso. Dans les jeux récents on y voit de cette aspect bon enfant dans la luminosité des paysages comme le peut l'être Planète Wisp de Colors. Là où des jeux avec une ambiance terne n'on pas trop marché ces dernières années (le seul qui s'en sort -hélas- étant Sonic Unleashed). C'est aussi également ce jeu qui a permis de faire renaitre le trio Vector/Charmy/Espio sous le nom de la Team Chaotix, en hommage aux seul jeu où tous trois apparaissent.

Son impact globale quant à lui se fait beaucoup plus subtilement. Et par subtil je parle bien sur des jeux spin off ou mobile. Dans les sorties des Sonic all star racing, ce n'était point de Green Hill qui fut présenté pour l'univers de Sonic mais Seaside Hill mêlée a Hidden Palace, mais également Casino Parks. Dans Sonic Dash c'était des environnements de Heroes qui fut prise. Green Hill lui n'apparait que très tard que pour les 25 ans de Sonic. Le jeu de Nintendo Super Smash Bros Ultimate a crée un mode solo classic spécial pour chacun des persos et pour Sonic ce fut un Sonic Generations qui est mieux que Generations puisqu'ils ont eu les idées de génie que chaque adversaire que Sonic affronte correspond à un des jeux du hérisson bleu (dans l'exemple d'Heroes il affrontera 3 Kirby de couleur bleu, jaune, et rouge qui sont bien sur les couleurs des capacités Speed, Fly, et Power). Et prochainement pour Team Sonic Racing le principal gameplay du jeu se base sur le système de team. On peut même dire que le gameplay Tag Team de Sonic Forces soit un fils spirituel de gameplay des Team de Heroes.

C'est comme ça que je vois l'impact qu'à eu Heroes sur la franchise: un jeu qui fut applaudi puis décriée, mais que les Développeurs y pense encore et lui offre certains heures de gloire.
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Armadillio Finstev
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MessageSujet: Re: Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ?   Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ? EmptyMer 24 Avr - 2:28

Sonic Heroes, bouc émissaire pour les haters de la franchise ? À dire vrai ce n'est pas vraiment l'impression que la plupart des critiques que j'ai pu entendre parmi les fans de Sonic francophone, pour lesquels le jeu apparaît comme une sorte d'alpha (et non d'oméga, mais l'heure n'est pas aux mauvais jeux de mots !). Sur les forums, aux environs de 2004, 2005, le concept de "Team", de classification entre force/speed/fly (que beaucoup de forum RP garderont) donnant des unités de mesure de base pour beaucoup de joueur.

Et c'est en même temps ce que je critiquerai dans Sonic Heroes : C'est qu'un grand nombre de choix découle de ce principe de Team. On le sait, dans un grand nombre de jeu vidéo, et ce depuis les origines, un grand nombre de choix ont découlé des nécessités, lié aux limitations technique, ou au besoin d'établir des règles claires pour le joueur. Or, s'il est vrai que des trucs aussi basique que le saut ou le travelling dans un jeu de plate-forme faisaient figure d'avancée primordiale dans cet art (et dans cette industrie), je n'ai pas eut le sentiment que la "Team" était un élément de cet acabit. Rien d'essentiel à la qualité du jeu. Evidemment c'est une impression personnelle, mais le fait de gérer 3 personnages, qui switch de façon bruyante à chaque fois que j'ai besoin des ailes de l'un, des poings de l'autres, ce qu'un personnage seul aurait pu accomplir de diverses façon, m'a l'air encombrant.

Lorsque je reste en surface, ce n'est qu'une impression. Il ne me semble nécessaire de rappeler qu'il s'agit de mon avis, dans le sens où je ne ferais pas appel à un quelconque argument d'autorité. Je parle en mon propre avis lorsque je dis ce que j'apprécie ou non. Néanmoins on ne saurait réduire à une simple opinion d'autres observations sur lesquels je pense que l'on peut s'accorder (Du moins jusqu'à preuve du contraire). Au-delà de cette impression que me donne le gameplay, découle un autre élément qui me semble, lui, objectivement observable : C'est que tout les autres éléments du jeu se mettent au service de ce seul aspect.

1. Les terrains de jeu s'élargissent considérablement pour devenir énorme. Pas forcément un problème, mais très représentatif de la centralité de la "Team" dans Heroes.

2. L'impression de vitesse bien rendus dans les jeux précédents, s'en trouve régulièrement coupés par toute un tas de phase, implémenté principalement pour trouver une utilité au type "Fly" et "Force". Mon sentiment est qu'ils ralentissent l'action, forçant le joueur à trouver des levels-up pour faciliter sa traversée. La recherche d'un bon rythme de croisière, d'un bon "flow" n'est souvent atteint que lors de l'obtention de ceux-ci. Une sale habitude à foutre des missions de collectible partout que l'on retrouvera dans le vide abyssale de certaine mission de Shadow ET de Sonic 06.

Mais ces détails me semblent encore bien peu, à côté, de ce qui me semble être la grosse reproche que l'on peut faire à Heroes (l'image est d'origine).

Sonic Heroes, bon ou mauvais héritage ? 34950-sel-alerte-dans-nos-asiettes

3.Le scénario se force à appeler une infinité de personnage à trouvé des "objectifs" communs pour agir en équipe. Et cela s'évacue dans quantité de défauts, sur lequel il me semble nécessaire de revenir.

On s'était pourtant habitué, depuis le début de la 3D, à ce que les scénario des jeux Sonic relève d'une certaine importance. Les Sonic Adventures, ayant précédé Heroes, ont succédé aux jeux 2D aux historiette aussi profonde qu'un traveling vers la droite ; Un grand nombre d'éléments, tels des enjeux claires, un bon enchaînement, une diversité de points de vue, voulait faire visiter le jeu comme un univers cohérent, jusqu'au feu d'artifice finale. Une bonne formule, qui dans le cas d'Heroes, a été reproduite d'une bien curieuse manière, donnant par moment le sentiment que ce que traverse les personnages a peu d'influence sur le déroulement de l'histoire.

Lorsque dans SA2 un combat éclatait entre Shadow et Sonic, ou dans SA1 entre Sonic et Knuckles, la scène conclusive se limitait à une double défaite (afin de n'obliger aucune défaite de façon unilatérale). Dans Heroes, les boss (hors team vs team, qui eux vous place dans la peau du gagnant sans égard pour le scénario !) consiste à casser quatre fois de suite les même robots d'Eggman. Au-delà de l'aspect répétitif de ces boss, qui semble évident, la continuité de l'univers (sauf si Eggman a pensé à concevoir 4 appareils du même type) s'en ressent quelque peu. C'est que le jeu est guidé par son concept central de "Team". Devant la multiplicité du contenu qui pourrait en découler (énorme) et pour être sûr que chaque joueur a assez pu jouer avec sa team favorite, le jeu nous oblige donc à le terminer 4 fois, une nécessité absolu. Ce qui découle de la "nécessité" sort à mon avis du cadre de la "replay value" au sens strict, puisque c'est par obligation que l'on se forcera à finir les différents niveau de difficulté. Ce n'est pas faute d'avoir tenté de varier un peu la longueur des maps (même si certains segments me semblent identique), ou de mettre des quêtes avec des collectible (ex : les 50 bernard-l'hermite de la Team Chaotix, ou un truc risible de cet acabit).

Guidé par la centralité de la Team, le jeu l'est jusqu'à des extrêmités de ridicule, comme dans son "true last boss". Conçu comme le boss final d'un jeu Sonic Adventure, jeux pour lesquel le boss final doit présenter un enjeu nécessitant le concours de plusieurs personnage, dépassant leurs anciennes rancoeur pour faire face à un plus gros ennemi, qui les met tous en danger, ainsi que, pourquoi pas, accessoirement, le monde. Dans Heroes, l'application de ce schème ne fonctionne pas. Déjà parce que rien ne rend les teams vraiment antagoniste les unes des autres, et aussi parce que leur concours additionné revient à fabriquer un méchant susceptible de résister à plus de 12 personnage. Métal Sonic, exhumé encore une fois, devenu, par quelque grâce scénaristique inexpliquée, évolutif et plus savant que son propre créateur (E-102 se retourne dans sa tombe), grossit de façon absurde dans une longue cinématique, à Madness, puis Overlord, par l’absorption de "données des personnages" flou. Qui pour lui faire face ? Super Sonic... Accompagné de ses deux acolytes dans des bulles de lumières. Accompagnement décoratif puisque je certifie ici qu'il est possible de finir le boss avec un seul de ces trois personnages, sans aucun switch.

Accompagnement forcé par la centralité du concept de "Team", qui suppose soit une élévation du niveau de puissance de l'Overlord a faire rougir les méchants finaux des plus grosbill des séries de gundams, soit un abaissement du niveau de Super Sonic, et de tout les personnages, ce qui remet alors en perspective l'importance de tout les enjeux à terminer les quatres aventures. Tout le jeu ayant en effet servit à justifier cette puissance cumulative, plutôt qu'à découvrir l'origine du mal. Voilà donc à quoi aura servit la centralité de la "Team" - multiplier(au sens littéraire et au sens propre) la capacité d'un boss final, qui finira battu par cette même multiplication au cube des capacités des personnages. Un bien grand détour, qui rappelle les plus gros défaut d'un Chaos et de ses formes successives (Chaos 0, Chaos 1, etc.) à la grande différence que l'ittération apporté par les émeraudes puissent finalement servir à Sonic lui-même, et non à une équipe décorative de 5 personnages. Je veux faire ici la jonction avec la question de la nécessité de la Team. À quoi bon une équipe de 12 personnage quand une seul partie aurait fait l'affaire pour faire d'Overlord un challenge suffisant pour une seul Team de 3 personnage ? À quoi bon une Team de 3 personnage quand seul 1 Sonic, alimentant de ses données le boss final, puissent le vaincre dans sa super forme ? La question m'apparaît comme d'autant plus légitime que rien d'autres semblent justifier ce choix de game-design qui devient absurde - sauf à vouloir multiplier les décriés "shitty friends", puisque lorsque les choses deviendront vraiment sérieuse, la pluspart de ces personnages, présenté comme remplissant des tâches presque égales, s'effaceront devant les 3 mascottes principales de la franchise pour leur lancé des encouragements et des conseils douteux.

Overlord devient le symbole de cette absurdité, et aura deux héritages sur la série, néfaste à mon avis : Premièrement, il va couronner une série de boss ridicules pour les raisons précitées ; deuxièmement, il va rendre de plus en plus abstrait les enjeux qui sous-tendent à leur victoire ou leur défaite. Overlord s'affronte dans un brouillard de nuage, là où Finalhazard avait au moins le style d'attirer la station Ark sur la terre. Il est tout aussi possible à ce stade, de penser qu'Overlord doit ses défauts à un enchaînements qui a poussé les boss des Sonic a être progressivement de plus en plus gros. Reste que, maillon de cette chaîne, peu de chose ressemble autant à Overlord que la forme finale de Black Doom dans Shadow the Hedgehog (surprise : Ce sont les mêmes animations) et que les formes infinies, encore bien plus tiré jusqu'à l'absurde, de Mephiles+Iblis=Solaris, voir même de Gaïa dans Unleashed. Le boss est devenu gros POUR être gros, et sur la nécessité de ce luxe, n'est plus gros QUE pour être gros.

***

Plus gros... C'est probablement là l'héritage empoisonnée de Sonic Heroes. Parce que le jeu se voulait trop gros en terme de quantité, il a passé trop vite sur la qualité, tentant de retenir le joueur avec son gameplay, avec ses nombreux boss abrutissants, spammés encore, et encore. Plus gros, c'est également le défaut qu'on retrouvera dans la production des jeux Sonic. Alicia, avant que tu me dises que les équipes s'étaient divisés en trois projets distinct dès la phase de finalisation du jeu, j'ignorais cette donnée. Mais si c'est vrai, c'est alors que l'ambition empoisonnée d'Heroes a touché jusqu'au processus de développement. Que peut-on dire de Shadow (sorte de Sonic Heroes v.1.2) et de Sonic 06 (sorte de SA1.3), si ce n'est qu'ils se sont pris en pleine poire la volonté de l'équipe de produire trop, en trop peu de temps, finissant sur le départ de Yuji Naka ?

Heroes est peut-être l'endroit, la faille par lequel Sonic a été relégué à la fin des années 2000. Même si je me doute que le contexte du développement du jeu à dû se faire dans un changement technologique rapide, qui a vu bien plus que la chute qualitative de Sega à savoir la transformation du jeux vidéo japonais, Heroes semble avoir de grosse responsabilité, mais, en fin de compte, moins comme objet vidéoludique que comme une période historique, un développement par lequel est passée la Sonic Team, et qui a changé ses ambitions comme ses pratiques, nous amenant à la phase 2005-2007, et à des jeux qui sont encore aujourd'hui cités comme les pires de la séries.
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