Vous voulez découvrir les frissons de l'Extreme Gear ?! Découvrir le frisson ultime de la course ? Alors vous êtes au bon endroit ! Mais avant de vous lancer pour devenir le champion absolu, il vous faut d'abord prendre connaissance des règles de ce mini jeu !
La course
Sur Mobius Chronicles, les courses se déroulent sur un parcours pré-établi tel que celui présenté ci-dessous. Ces derniers sont parsemés d'épreuves et de dangers que votre personnage doit surpasser afin de s'assurer une place en tête.
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Vous aurez remarqué que le circuit est découpé en petites cases. A la manière d'un jeu de société traditionnel, elles vous permettent de définir votre position sur le parcours et d'y progresser. Pour cela rien de plus simple, à chaque tour, à la fin du rp décrivant votre action, vous devez lancer un dé. Ce dé "Free ride - GO", vous donnera un résultat allant de 1 à 6, vous indiquant de combien de cases vous pouvez avancer ce tour ci. Comme ceci :
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Le résultat ci-dessus me permettra ainsi d'avancer de 1 case en partant de ma position au début du tour. Le résultat du dé influencera ainsi les descriptions dans votre poste rp suivant. Vous ne pouvez pas avancer moins que le dé ne l'exige. Jusqu'ici rien de plus simple. Cependant, d'autres règles viennent complexifier la course et la rendent ainsi plus intense !
Le Dash
Le Dash est une mécanique essentielle de la course. Il s'agit d'une accélération brutale de votre Xtreme Gear, mais qui consomme une dose importante de carburant. Un dash vous permet d'ajouter 3 points à la valeur de votre dé, vous permettant de réaliser un important bond en avant. Votre planche commence la course avec trois charges d'air comprimé, chaque Dash nécessitant une de ces charges. Vous devez annoncer l'utilisation du dash dans le poste même, c'est à dire avant de lancer le dé.
En plus des 3 points mentionné précédemment, le Dash confère une capacité supplémentaire qui dépend du type de votre personnage.
Vitesse: Votre Dash vous offre un bonus de 5 points au lieu de 3. Si vous utilisez votre Dash lors d'un saut, vous pouvez faire une double-figure (2 dés Sauts).
Force : Pendant votre Dash, vous frappez tous les personnages que vous doublez. Ces derniers, assomés, subiront un malus de 3 points à leur prochain jet de dé.
Aérien : Si vous passez par une cause "Saut" pendant votre dash, le résultat du dé de figure est monté de deux crans. Ainsi, S et A deviennent ainsi X, B devient S ect ect...
Bien choisir le moment d'utiliser ses dashs est donc un élément clé pour la réussite. Mais attention ! Si par malheur votre nombre de charges venait à atteindre 0, à la fin de votre tour, votre planche cessera de fonctionner. Votre personnage se retrouve alors à pied.
Personnage à pied
Si vous consommez vos trois charges et tombez ainsi à court de carburant, votre personnage est considéré comme "à pied". Auquel cas, vous ne pouvez plus lancer le dé pour avancer. A la place, votre personnage se déplace de deux cases par tour, vers la station d'air comprimée la plus proche pour recharger. Une telle perte de temps bien peut sûr s'avérer fatale au milieu d'une course, prenez donc garde à votre utilisation des charges.
Les sauts
Les sauts sont une forme d'obstacle majeure dans le jeu. Si lors de votre mouvement du tour précédent vous êtes passez par une case "Saut", vous devez, en plus du dé habituel, lancer le Dé "Figure" qui détermine comment vous vous êtes réceptionné. Ce dé supplémentaire vous confèrera, selon son résultat, soit un bonus soit un malus. Vous devez lancer autant de dé que de cases saut traversée. Si vous terminez votre tour sur une case saut, vous la considérez comme traversée pour le tour suivant.
Les obstacles
Les obstacles sont des menaces que le MJ définit au début de la course. Leur nature reste cachée jusqu'au moment où le premier joueur la traverse. La plupart inflige des malus pour le prochain tour mais peuvent être évitée selon des conditions qui leur sont propres.
Les planches
Au début de la course, votre personnage doit choisir une planche selon celles disponibles pour son type de personnage. Cette dernière vous confère un bonus spécifique tout au long de la course.
Planche | Type | Avantage |
Blue Star | | Vous ignorez les malus liés aux terrains difficiles (précisés sur la carte) |
Yellow Tail | | Vous considérez les cases "Chute libre" comme des cases saut ordinaires |
Red Rock | | Une fois par course, vous pouvez ignorer une case "Obstacle" et la traiter comme une case ordinaire |
Vous remarquerez aisément que votre choix actuel est... limité. La palette de planche augmentera avec le temps au fur et à mesure que les courses développent. Ceci afin de limiter les problèmes d'équilibrage.
Les règles spéciales
Un joueur Power Boost contre ses adversaires
Lorsqu'un joueur
Power Boost, il inflige aux autres joueurs 3 points de malus au dé. Qu'en est-il du joueur touché si son dé est inférieur ou égal à 0 ?
X Boost et fonce dans Y lui infligeant un malus de 3 points.
Y Tire 2 au dé lors de son projet jet.
Y à donc -1 points au dé.
Dans ces cas-là les joueurs sont considérés comme étant " Sonnés " c'est à dire qu'ils ne peuvent pas avancer durant le tour s'ils sont dans cette situation. (Attention, aucun joueur ne recule, il reste où il est)
Un joueur Power Boost sur la même case qu'un autre joueur
Lorsqu'un joueur
Power Boost, il inflige aux autres joueurs 3 points de malus au dé. Les personnes présentes sur la même case que lui lors de son départ sont également touchés.