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 Système de jeu

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MessageSujet: Système de jeu    Dim 10 Juil - 15:32

Système de jeu

 

Sommaire



Les bases du système
Système de course
Items de course


Merci de votre Attention - Le Staff


Dernière édition par Nicole the lynx le Dim 10 Juil - 22:58, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Système de jeu    Dim 10 Juil - 16:34

Système de jeu



Les bases



Le système de Mobius Chronicles est assez simple, en cela qu'il repose presque entièrement sur les descriptions rps des joueurs, épaulés par des dés afin de définir la réussite ou l'échec de leurs actions clés. L'utilisation de ce système n'est pas obligatoire pour toutes les confrontations, mais il est fortement conseillé de l'employer pour limiter les conflits si les joueurs ne sont pas déjà parvenus à un accord préalable. Aussi, une dose de hasard permet parfois de faire dériver le rp vers des situations inattendues et passionnantes à jouer.

Note : Si votre "adversaire" dit préférer utiliser le système pour la résolution d'un combat, vous êtes obligés de faire de même.

Le déroulement typique est comme ceci :

Jouer A et B rentrent sont dans un conflit armé et décident, pour se départager, d'utiliser le système. Ils peuvent décider d'un ordre de postes en privé ou laisser le hasard décider.

Le premier joueur écrit alors son poste rp durant lequel il choisit décrit qu'il tente de cogner son ennemi. Ce sera là l'action clé de son poste. Il est interdit de décrire la réussite ou l'échec d'une action avant d'avoir jeté un dé et vous n'avez droit qu'à une seule action par poste. Ceci en vue de prévenir tout powergaming et over power.
Il faut donc écrire l'action, mais pas son aboutissement, cette dernière partie étant décidée par les dés. Ainsi, on écrira "Je tire sur machin" plutôt que "Je touche machin".

A la fin de son poste, le joueur fait un résumé de son action et choisit une cible et lance son dé. Il obtiendra un de ces 4 résultats :

Echec critique :
Outch ! C'est la misère. Vous vous vautrez lamentablement. Non seulement vous ratez totalement votre coup mais vous subissez un revers. Ca peut être une arme qui s'enraille ou un coup de sort en votre défaveur. Vous pouvez aussi interpréter un échec critique comme un coup de brio de votre adversaire (Comme une esquive habile qui vous met en position pour un uppercut). S'il s'agit d'un combat et que votre adversaire réalise une Succès au prochain tour, ce succès devient automatiquement un Succès Critique.

Echec : Votre attaque échoue. L'adversaire est libre de décrire s'il esquive, contre ect... Mais il ne prend aucun dégât en tout cas.

Succés :
Tout se passe comme escompté et l'action réussi.

Succés critique :
C'est un véritable coup d'éclat ! Non seulement ça réussit mais vous profitez d'un coup de sort en votre faveur ou vous vous montrez particulièrement doué dans votre tentative. Un succès critique ne peut être contré par une action défensive.

Les joueurs doivent décrire à la fin de leur poste quels seraient l'aboutissement et les conséquences de chacun de ces résultats sur son action. Et ce AVANT le jet de dé.

Exemple :
Bob le Faucon décide de tirer sur un réservoir pour le faire exploser. A la fin de son poste on devrait trouver quelque chose du genre :

Spoiler:
 

Vous trouverez ci dessous le code à placer en fin de poste :

Code:
[spoiler][b]Action :[/b]

[color=#660000]Echec critique :[/color]

[color=#FF0000]Echec : [/color]

[color=#006600]Succès :[/color]

[color=#0000FF]Succès critique : [/color]
[/spoiler]


Les actions



Puisque la majorité des choses sont laissées à l'interprétation des joueurs, il est important de définir ce qui nécessite une action et ce qu'on peut ou non faire. Dans un premier temps, voici un listing des types d'actions que vous risquez de rencontrer le plus fréquemment.

Action d'attaque : Plutôt simple à comprendre. Il s'agit là d'une attaque directe à votre adversaire. Si c'est un succès, cela est comptabilisé dans les dégâts reçus de l'ennemi.

Action de défense : Une action de défense vise généralement à annuler une action d'attaque réussie. En résumé, il s'agit d'une seconde chance d'éviter de subir des dégâts (la première étant l'échec de l'adversaire) en échange de l’impossibilité d'infliger vous même des dégats ce tour ci. Il peut s'agir d'une esquive audacieuse, d'un contre, d'une mise à couvert ect... Vous pouvez aussi décider de vous interposer pour protéger un ami.

Action de soutien : Il s'agit là de toutes les actions qui peuvent influer l'action mais ne visent pas directement quelqu'un. Pirater un système de défense, éperonner un véhicule ect...

Actions interdites : Les actions suivantes sont interdites quel que soit le contexte :
- Action dont la réussite incapaciterait définitivement l'ennemi (Trancher un bras, tuer ect...)
- Action nécessitant des capacités que ne possède pas le personnage
- Action qui nécessite un nombre excessif d'étapes. S'il faut une demi heure pour votre manoeuvre, découpez là en plusieurs actions.
- Action physiquement impossible. Sérieusement les gars.
- Action nécessitant des informations dont ne dipose pas le personnage.
- Action qui invoque des coïncidences extérieures stupides pour fonctionner.
- Action qui permettrait de posséder une plus belle moustache que la mienne.

Enfin, il n'est pas toujours nécessaire de lancer le dé. Ou même de savoir ce qui est vraiment une "action" à proprement parler. Recharger une arme n'est pas une action, mais l'utiliser l'est. Se déplacer n'est pas une action (sauf cas exceptionnel) mais faire sauter une porte blindée pour l'ouvrir l'est ect... Si vous avez un doute sur la question, n'hésitez pas à demander. Si un staffeux considère que ce que vous faîtes est une action alors que vous estimez le contraire, merci de vous plier aux instructions malgré tout.

Ce qui ne nécessite pas de jet de dé : Toute action que le personnage n'a aucune chance de rater dans des circonstances normales au vu de ses compétences. Sonic n'a aucune chance de se vautrer en courant très vite et un Sniper expérimenté ne devrait pas rater une cible immobile à un mètre de lui. En cas de doute, n'hésitez pas à demander à un Staffeux.

Ce qui nécessite TOUJOURS un jet de dé : Toute action qui a une chance raisonnable d'échouer, que ce soit à cause de vous ou des capacités de l'opposition. De même TOUTE action qui influence directement l'adversaire (attaque, tentative de distraction ect...) doit faire l'objet d'un jet de dé. Pour reprendre les exemples ci-dessus, Sonic peut courir très vite sans soucis, mais il jette un dé s'il tente de frapper quelqu'un avec cette vitesse. Si la cible juste devant le sniper s'avère être un joueur, il doit lancer le dé, car il est toujours possible que son ennemi esquive la balle à temps.
Il en va de même pour toute action ayant une influence majeure sur le déroulement du rp (Désarmer une bombe, arrêter un véhicule en plein mouvement ect...)

Souvenez vous, vous êtes limités à une unique action par poste. Inutile donc d'essayer de réaliser X actions sans jet de dé et d'en garder une dernière laissée au hasard.


Rang du personnage



Tout le monde n'est pas égal face à l'échec. Certains personnages sont plus à même d'endurer un combat long et pénible à cause de leurs capacités. Ceci est représenté par le rang de votre personnage.
Afin de limiter la durée des combats et afin de décider d'un vainqueur, chaque personnage dispose d'une "barre de vie" correspondant au nombre d'action d'attaque réussie qu'il peut encaisser avant de tomber dans les choux.

► Niv C - Les personnages non ou peu combattants. C'est ici que se trouve la majeure partie de la population.
Peut encaisser deux réussites

► Niv B - Les personnages de niveau guerrier. Supérieurs à la masse suite à un don/entraînement ect...
Peut encaisser trois réussites

► Niv A - Les personnages de niveau élite. Le personnage est la crème de sa profession, un exemple pour ses pairs capable de véritables exploits.
Peut encaisser quatre réussites

► Niv S - Les personnages de niveau héroïque. Très rares, on y retrouve des individus tels que Sonic, Shadow ect... capables de renverser des batailles par leur seule présence.
Peut encaisser cinq réussites

► Niv SS - Les boss et autres entités supérieures (Perfect Chaos, Mega Mech, Enerjak ect...) capable d'influencer des mondes entiers. Aucun personnage ne peut atteindre ce niveau. Ils sont principalement utilisés lors d'évent et chacun obéit à ses propres règles et statistiques. C'est aussi le niveau des Super Formes.




Evolution



A la présentation, les personnages inventés sont validés soit au niveau C soit au niveau B (plus rarement, A) en fonction de la qualité de la fiche et de la logique vis à vis de son contenu. Les célébrités reçoivent le niveau qui correspond à leur place dans l'histoire. (Cream sera ainsi toujours validée au Niveau C par exemple). Plus le niveau de départ de la célébrité est élevé, plus l'exigence augmente.

Le passage d'un personnage au niveau supérieur est à la discrétion du stat en fonction des actions et rps du joueur et aura le plus souvent lieu lors d'évents. Notez qu'il s'agit de quelque chose de rare, qui correspond à une véritable évolution dans l'identité du personnage. Ainsi, les célébrités auront beaucoup de mal à s'extraire de leur niveau de base.
En particulier, le passage au niveau héroïque est considéré impossible, puisqu'il s'agit de s'élever au niveau de légende vivante.


Capacités



Dans l'univers Sonic, il existe 3 types de personnages: Vitesse, force et aérien

De là, selon la nature du personnage, le joueur doit définir à la création quel type convient à son perso, et il obtiendra alors le talent associé au choix parmi deux possibilités.

Vitesse: Une fois par combat, vous pouvez relancer un dé d'action raté. Vous devez accepter le second résultat.

Force : Vous êtes capable d'encaisser un coup de plus que ce que votre rang devrait vous permettre

Aérien : Une fois par combat, vous pouvez réalisez une action combinée qui fonctionne à la fois comme une action défensive et une attaque


Et si on triche?



Comme le dé sera posté via le compte fonda quoi qu'il arrive, il ne pourra être changé ou édité par les membres, donc il sera impossible de le contester. Si toute fois, le joueur d'en face ne tient pas compte du résultat ou s'il ne répond plus au sujet car mauvais perdant, au bout d'une semaine sans réponse, il sera déclaré perdant.

Qui plus est, s'il est constaté que le joueur calibre ses succès/échecs de manière déséquilibrée (typiquement, des réussites grandioses et des échecs sans réels conséquences), le Staff se réserve le droit d'intervenir dans le topic pour modifier l'aboutissement de l'action et ce quel que soit le résultat du dé. Si vous abusez du système, le système vous abusera en retour soyez en certains. Cela peut aller jusqu'à la défaite immédiate du joueur voir mener à un avertissement/bannissement.




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MessageSujet: Re: Système de jeu    Dim 10 Juil - 17:01

La course

 

Vous voulez découvrir les frissons de l'Extreme Gear ?! Découvrir le frisson ultime de la course ? Alors vous êtes au bon endroit ! Mais avant de vous lancer pour devenir le champion absolu, il vous faut d'abord prendre connaissance des règles de ce mini jeu !

La course



Sur Mobius Chronicles, les courses se déroulent sur un parcours pré-établi tel que celui présenté ci-dessous. Ces derniers sont parsemés d'épreuves et de dangers que votre personnage doit surpasser afin de s'assurer une place en tête.

Spoiler:
 

Vous aurez remarqué que le circuit est découpé en petites cases. A la manière d'un jeu de société traditionnel, elles vous permettent de définir votre position sur le parcours et d'y progresser. Pour cela rien de plus simple, à chaque tour, à la fin du rp décrivant votre action, vous devez lancer un dé. Ce dé "Free ride - GO", vous donnera un résultat allant de 1 à 6, vous indiquant de combien de cases vous pouvez avancer ce tour ci. Comme ceci :

Spoiler:
 


Le résultat ci-dessus me permettra ainsi d'avancer de 1 case en partant de ma position au début du tour. Le résultat du dé influencera ainsi les descriptions dans votre poste rp suivant. Vous ne pouvez pas avancer moins que le dé ne l'exige. Jusqu'ici rien de plus simple. Cependant, d'autres règles viennent complexifier la course et la rendent ainsi plus intense !

Le Dash



Le Dash est une mécanique essentielle de la course. Il s'agit d'une accélération brutale de votre Xtreme Gear, mais qui consomme une dose importante de carburant. Un dash vous permet d'ajouter 3 points à la valeur de votre dé, vous permettant de réaliser un important bond en avant. Votre planche commence la course avec trois charges d'air comprimé, chaque Dash nécessitant une de ces charges. Vous devez annoncer l'utilisation du dash dans le poste même, c'est à dire avant de lancer le dé.

En plus des 3 points mentionné précédemment, le Dash confère une capacité supplémentaire qui dépend du type de votre personnage.

Vitesse: Votre Dash vous offre un bonus de 5 points au lieu de 3. Si vous utilisez votre Dash lors d'un saut, vous pouvez faire une double-figure (2 dés Sauts).

Force : Pendant votre Dash, vous frappez tous les personnages que vous doublez. Ces derniers, assomés, subiront un malus de 3 points à leur prochain jet de dé.

Aérien : Si vous passez par une cause "Saut" pendant votre dash, le résultat du dé de figure est monté de deux crans. Ainsi, S et A deviennent ainsi X, B devient S ect ect...

Bien choisir le moment d'utiliser ses dashs est donc un élément clé pour la réussite. Mais attention ! Si par malheur votre nombre de charges venait à atteindre 0, à la fin de votre tour, votre planche cessera de fonctionner. Votre personnage se retrouve alors à pied.

Personnage à pied



Si vous consommez vos trois charges et tombez ainsi à court de carburant, votre personnage est considéré comme "à pied". Auquel cas, vous ne pouvez plus lancer le dé pour avancer. A la place, votre personnage se déplace de deux cases par tour, vers la station d'air comprimée la plus proche pour recharger. Une telle perte de temps bien peut sûr s'avérer fatale au milieu d'une course, prenez donc garde à votre utilisation des charges.

Les sauts



Les sauts sont une forme d'obstacle majeure dans le jeu. Si lors de votre mouvement du tour précédent vous êtes passez par une case "Saut", vous devez, en plus du dé habituel, lancer le Dé "Figure" qui détermine comment vous vous êtes réceptionné. Ce dé supplémentaire vous confèrera, selon son résultat, soit un bonus soit un malus. Vous devez lancer autant de dé que de cases saut traversée. Si vous terminez votre tour sur une case saut, vous la considérez comme traversée pour le tour suivant.

         

Les obstacles



Les obstacles sont des menaces que le MJ définit au début de la course. Leur nature reste cachée jusqu'au moment où le premier joueur la traverse. La plupart inflige des malus pour le prochain tour mais peuvent être évitée selon des conditions qui leur sont propres.

Les planches



Au début de la course, votre personnage doit choisir une planche selon celles disponibles pour son type de personnage. Cette dernière vous confère un bonus spécifique tout au long de la course.

PlancheTypeAvantage

Blue Star
Vous ignorez les malus liés aux terrains difficiles (précisés sur la carte)

Yellow Tail
Vous considérez les cases "Chute libre" comme des cases saut ordinaires

Red Rock
Une fois par course, vous pouvez ignorer une case "Obstacle" et la traiter comme une case ordinaire
Vous remarquerez aisément que votre choix actuel est... limité. La palette de planche augmentera avec le temps au fur et à mesure que les courses développent. Ceci afin de limiter les problèmes d'équilibrage.

Les règles spéciales



Un joueur Power Boost contre ses adversaires

Lorsqu'un joueur Power Boost, il inflige aux autres joueurs 3 points de malus au dé. Qu'en est-il du joueur touché si son dé est inférieur ou égal à 0 ?

X Boost et fonce dans Y lui infligeant un malus de 3 points.
Y Tire 2 au dé lors de son projet jet.
Y à donc -1 points au dé.

Dans ces cas-là les joueurs sont considérés comme étant " Sonnés " c'est à dire qu'ils ne peuvent pas avancer durant le tour s'ils sont dans cette situation. (Attention, aucun joueur ne recule, il reste où il est)

Un joueur Power Boost sur la même case qu'un autre joueur

Lorsqu'un joueur Power Boost, il inflige aux autres joueurs 3 points de malus au dé. Les personnes présentes sur la même case que lui lors de son départ sont également touchés.



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MessageSujet: Re: Système de jeu    Dim 10 Juil - 17:15

Course

 

Items de course



Les items de course fonctionnent de la même façon que les items de combat. Vous pouvez en utiliser un par tour.

Ils sont distribués aléatoirement aux joueurs par le MJ à différentes étapes de la course.

Indication pour le MJ : Lancer un dé par joueur et lui donner l'item du numéro correspondant.

Indication pour le joueur : L'objet doit s'activer dans les 3 tours qui suivent, sans quoi il disparaîtra. Pour un objet qui vient d'être volé, le compte à rebours recommence à 3.
   
Augmente de 2 le résultat de votre prochain jet de dé.
Prise en compte dès réception
Augmente de 4 le résultat de votre dé.
Prise en compte dès réception et additionné au tour
Immunise contre tout effet négatif pour un tour (Obstacles inclus mais pas chute libre)
A utiliser dans les 3 tours qui suivent sa réception, sinon elle s'efface.
Renvoie à l'envoyeur une attaque/objet utilisé contre vous
s'active automatiquement lors d'une attaque. S'efface après 3 tours.  
Augmente de 2 votre jet de dé et vous protège d'une attaque
S'active automatiquement et possède une durée de 3 jours.
Inflige 2 pts de dégât au joueur devant vous et au joueur derrière vous et vous protège d'une attaque
S'active automatiquement et possède une durée de 3 tours.
Restaure deux charges de carburant (ne permet pas de dépasser le maximum de 3)
S'active immédiatement
Vous permet de relancer un dé de saut.
A utiliser dans les 3 tours qui suivent sa réception, sinon elle s'efface.
Permet de déclencher le coup spécial de votre personnage :

Vitesse : Vous ralentissez le temps et retirez 2 points aux joueurs derrière vous que vous additionnerez à votre dé.

Aérien : Vous gagnez une charge de Dash si vous tirez + de B avec le dé saut.

Force : Vous retirez une charge de Dash au joueur devant vous.

A utiliser dans les 3 tours qui suivent sa réception, sinon elle s'efface.
 
 
 
Lance une bombe sur le joueur devant vous, lui donnant un malus de 3 sur son lancer de dé.
S'active automatiquement suivant sa réception.
Restaure une charge de carburant (ne permet pas de dépasser le maximum de 3)
Baisse votre vitesse de 4 pour ce tour.
S'active automatiquement.

Vous volez 3 points au joueur juste devant vous
S'active automatiquement
Pendant 2 tours, les joueurs juste devant et derrière vous n'ont plus accès aux bonus de leur planche.
S'active automatiquement
Vous faîtes perdre une charge d'air comprimée à un joueur au choix
S'active automatiquement
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